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전문가 대담 : 플라즈마 vs LCD TV (3)

하드웨어리뷰

by hifinet 2007. 8. 15. 10:12

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(2부가 긴 관계로 2,3부로 다시 나누어 재편집하였습니다)

이종식 : Full HD 보르도도 스페셜 에디션으로 깐느 풀 HD와 비슷하게 나왔더군요. 모양만 가지고 따지면 보르도 풀 HD보다 깐느 풀 HD가 더 좋다고 느껴지거든요. 스피커도 그렇고 터치식 버튼도 마음에 들고요. 그런데 저는 둘 중에 하나를 산다면 LCD를 사겠습니다. 영화는 프로젝터로 보니까요. 그런데 모양은 깐느 풀 HD가 낫다는 생각에 고민할 수도 있겠는데 비록 터치식 버튼은 아니지만 깐느 Full HD와 비슷하게 LCD가 나오니까 사고 싶더군요.

최원태 : 앞으로 TV가 Full HD 시대가 되는 건 시간문제이지요. 당장의 판매량에서는 아직도 768급 TV가 더 많이 팔리지만 흐름은 확실히 Full HD를 향해 가고 있다고 봐야지요.
그런데 문제는... LCD이든 플라즈마 TV이든 Full HD라면 들어온 소스를 무조건 1080p로 내보내게 되어 있지요. 그런데 문제는 아직도 HD 소스의 주류는 1080i 라는 점입니다. 우리가 앞서 60Hz와 120Hz의 변환 문제를 이야기 했었지만, 1080i와 1080p로의 변환도 그 이상으로 중요한 문제입니다.
이 이야기를 길게 다루게 되면 비디오 프로세싱에 대한 또 다른 주제로 넘어가게 되니까 간단히 말하지요. 1080i를 1080p로 바꾸는 그 과정 속에는 스케일링 이상의 중요한 비디오 프로세싱 과정이 있습니다. 이 비디오 프로세서의 트루 디인터레이싱 성능 때문에 같은 패널을 사용한 TV들도 제조사에 따라, 모델에 따라 각기 다른 품질의 영상이 나오는 것을 볼 수 있습니다. 그런데 아직 제조사들이 이 부분에 대해서는 그렇게 큰 비중을 두지 않는 것 같아요.

이종식 : 아까 원태님이 60Hz를 120Hz로 보여줄 때 다시 인버스 텔레시네를 하는게 이론적으로 따지면 원본이랑 똑 같아야 한다고 이야기하셨는데요. 이론적으로는 인버스 텔레시네해서 24프레임으로 만들면 원본이랑 같아져야죠. 필름이란 건 자체가 프로그레시브와 같은 개념이라서 합치면 그대로 합쳐져야 되거든요. 지금 나와 있는 지넘 VXP칩이나 실리콘 옵틱스 HQV에선 거의 문제가 없어요. 가끔가다 에러가 날 수는 있겠지만요. PS3에서 CELL 프로세서에서 1080p24로 그대로 뽑는거하고 삼성 BDP-1200에서 HQV에서 1080p로 프로세싱하는 것하고 간혹 어쩌다가 한 두 프레임 차이나는 것 말고는 거의 같다고 보심 되는데, 원본이 1080i인 소스에서는 1080p로 바꾸는 과정에서 회사마다 알고리듬이 다르고 능력도 다르기 때문에 차이가 나는 것이거든요.
삼성이나 LG에서 VXP나 HQV를 사서 넣으면 아주 좋을 것 같은데, DNIe 엔진이다 XD엔진이다하면서 감마도 꺾어버리고 컨트라스트를 좋게 보이게 하기 위해서 계조도 밝은 쪽 날리고 어두운 쪽은 뭉개지도록 가라앉히고 하는 것은 물론이고 프로그레시브 변환도 그렇게 훌륭한 것은 아닙니다. 첫번째 Full HD 제품에서 LG는 1080i 신호를 제대로 처리를 못해서 540p BOB로 했죠.
개발실에서 계속 이칩 저칩 쓰고 알고리즘도 연구하겠지만 그게 과연 얼마나 발달했는지 긍급합니다. 소니에서는 나름대로 몇 세대 DRC까지 발전했고 꽤 좋아진 것으로 평가받고 있습니다만... 하여간 프로세싱은 굉장히 중요합니다.

프로세싱의 중요성에 대한 인식이 필요

최원태 : 늘 하는 이야기입니다만 10여년 전에 화질 평가 하면서 "블랙의 깊이" 이야기 하고 "색상의 과포화" 이야기 하면 약간 신경과민적인 결벽증 환자 정도로 취급 받았습니다. 그런데 지금은 누구나 다 블랙 이야기 하고 색상의 Over Saturation 이야기 합니다.
요즘 비디오 프로세서에 대한 이야기 하다보면 10년 전 "블랙" 이야기가 연상이 됩니다. 도무지 표준이 없습니다. 업스케일링이나 디인터레이싱에 대해 대개 영상 엔지니어들은 처음에는아주 쉽게 생각하는 경향이 있습니다. 그거 뻔한 것 아니냐, 1+1=2 같은 것 아니냐? 이렇게 생각합니다. 파루자가 1080p 프로세서인 DVP-5000U를 만들어 3~4만불에 판매한다고 하니까 많은 국내외 업체들이 "사기"라고 하면서 자신들도 1080p 프로세서들을 내 놓았지요. 지금의 Anchor Bay의 전신(前身)인 DVDO에서 큰 소리 많이 쳤었지만, 결과적으로는 비교할 수 있는 수준의 작품을 내 놓지 못 했고 나중에 파루자가 쉽게 탄생한 것이 아니라는 점을 공개적으로 인정한 적이 있습니다.
물론 지금은 시간이 많이 지나 3~4천불 하는 수준의 비디오 프로세서가 그때 3~4만불 하던 수준의 파루자, 스넬 앤 윌콕스 성능이 더 우수하기도 합니다. 그러나 결코 하루, 이틀에 된 것이 아닙니다. 전문전으로 비디오 프로세서만 파고 든 업체들이 10년, 20년 걸려서 얻어낸 결과이지요. 요지는 그겁니다. 양질의 비디오 프로세서를 만드는 일은 결코 쉬운 일이 아닌데 왜 오픈된 마인드를 갖지 않느냐는 것입니다.

이종식 : 삼성이나 LG는 자신들이 개발해도 별로 떨어지지 않는 다고 생각할지도 모르죠. 구태여 실리콘 옵틱스나 VXP를 왜 사와야 하는가하는 문제거든요. 삼성이나 LG에서 개발해도 그까짓거 왜 못하냐 하는 생각일지 모르죠.
물론 HQV나 VXP의 단가가 비싸서일 수도 있고요(웃음)

최원태 : 마치 색온도 이야기가 나올 때, 색온도가 6500K가 뭐가 좋으냐 내 눈에는 8500K가  더 낫다고 하는 상식적으로 이해가 가지 않는 평론가도 존재하듯이 요즘 프로세서 부분에서 답답한 생각이 들 때가 있습니다. 물론 HQV나 VXP를 표준이라고 말하는 것은 아닙니다만 제 이야기는 좀 더 오픈될 필요가 있습니다. 그런 점에서 데논이 소스 기기 부문에서 어떻게 그 분야의 최강자 파이오니어를 제치고 고품질 기기의 대명사로 올라서게 되었는지도 한번 생각해 볼 필요가 있습니다.

플라즈마 기술의 한계점

이종식 : 그러고보니 플라즈마 TV의 한계점에 대해서는 이야기가 나아가지 않았군요.

최원태 : 이제까지 우리들은 플라즈마 TV의 영상이 LCD TV 보다 좀 더 필름라이크 하다는 점, 좀 더 자연스러운 그림을 보여준다는 점을 많이 강조했었는데요. 그런데 오해의 여지가 있지요. 그렇다고 해서 플라즈마 TV가 LCD TV 보다 더 표준 영상에 가까운 영상이냐 하면 그건 분명히 아니거든요. 바로 플라즈마 패널이 가지고 있는 기술적 한계 때문이라고 볼 수 있습니다. 우선 이 부분에서 가장 먼저 언급될 부분이 오버스캔(Overscan)과 오비팅(Orbiting)의 불가분적인 연결고리라고 할 수 있지요.

이종식 : 요번에 깐느 풀 HD에 보면 저스트 스캔이라고 광고합니다만 사실은 오버스캔이 들어가죠?  한쪽에 너 댓 픽셀 정도 들어가니까 양쪽으로 열 픽셀 정도, 아래 위로도 열 픽셀 정도 잘립니다. 문제는 그게 일부러 그런게 아니라 아까 말했듯이 번인 자국을 피하기 위해서 오비팅 기능을 주다보니 그걸 넣는다는 이야기인데요.
오비팅이라는 게 화소를 상하 좌우로 몇 픽셀씩 계속 움직여줘서 번인 자국이 생기는 것을 방지하는 기능인데, 플라즈마 TV에서 꼭 필요한 기능입니다. 방송국 로고 같이 심하지 않은 자국들은 조금 있으면 없어지고 또 번인 지우는 기능도 메뉴에 들어 있습니다. 문제는 심하게 생길 수 있으니 조심해야 하고 오비팅을 꼭 써야 어느 정도 예방도 되지요.

최원태 : 번인의 예로 우리가 흔히 드는 것은 케이블 방송국의 로고 같은 것입니다. 24시간 항상 떠 있지요? 스포츠 중계의 예도 들 수 있습니다. 스코어 적힌 박스가 시합 내내 한 쪽 구석에 항상 떠 있습니다. 극단적인 예로 이런 농담도 있습니다. 바둑을 좋아하는 어르신네가 플라즈마 TV로 하루 종일 바둑 TV를 즐겨 보았더니 몇 달 뒤에는 TV를 끄고 난 다음에도 화면에 바둑판 모습이 남더라는... (웃음) 진짜로 그럴 수도 있을거예요.

이종식 : 그런점에서 오비팅 기능이 들어가야 하는 건 맞죠.

최원태 :  오비팅이라고 이름을 붙인 이유도, 마치 위성처럼 화면이 빙글 돈다는 의미에서 나온 것이지요. 화면은 5분 전후의 간격으로 한, 두 픽셀씩 움직이지만 시청자는 전혀 그 움직임을 눈치채지 못하지요. 가로만 해도 1920개의 픽셀이 있는데 그 중 몇 개 정도 옆으로 움직인다고 해도 시청자는 화면 앞에 코를 대고 쳐다보지 않는 한 알아채기 힘듭니다. 그건 문제가 안 되는데, 정작 문제는 이 오비팅 기능이 결국 피해야 할 오버스캔을 불어 오게 된다는 점입니다.

이종식 : 일대일 픽셀 매칭을 했을 때 우측에 네 픽셀 만큼 보여줄 필요가 없는 거죠.

최원태 : 왜 오비팅이 오버스캔을 부르게 되는지 이해가 잘 안 가는 독자들을 위해 제가 조금 더 부연 설명을 할까요?  우선 정상적으로 오버스캔이 전혀 들어가 있지 않은 화면에 오비팅이 일어날 때 어떤 현상이 일어나는지 살펴보지요. 이해 하기 쉽게 일단 화면에 있는 픽셀을 순서대로 번호를 매긴다고 해보지요.

Full HD의 경우 가로가 1920개이지요. 즉 좌측부터 따져서 1번부터 1920번까지의 가로 방향 픽셀들이 처음에 쭈욱 나열이 되어 있다고 봅니다. 그러다가 5분쯤 지나서 화면이 우측 방향으로 4픽셀 정도 움직입니다. 즉 1번 픽셀이 5번 픽셀 자리로 가고, 2번 픽셀이 6번 픽셀 자리로 갑니다. 그런 식으로 하면 맨 끝 쪽의, 오비팅이 시작되기 전에 1920번 픽셀이 있던 자리에는 1916번 픽셀이 움직여서 오겠지요? 4 픽셀씩 움직이기로 했으니까요. 그럼 1917번~1920번 픽셀은 어디로 갈까요? 갈 곳이 없지요. 따라서 화면에서 사라집니다. 정보 자체사 없어지는 것이지요. 그럼 반대편인 왼쪽 편은 어떻게 될까요. 1번 픽셀이 5번 픽셀 자리로 왔으니 종전에 1번, 2번, 3번, 4번 픽셀이 있던 자리는 뭐가 대체할까요? -1번, -2번, -3번, -4번? 이런 번호의 픽셀은 없겠지요? 당연히 대체할 픽셀이 없어집니다. 그럼 그 자리는 텅 비게 될까요? 상식적으로 따지면 그 자리에는 포치(Porch)에 해당되는 블랭킹 레벨 같은 것이 오게 됩니다. 이 블랭킹 레벨은 화면 한 필드와 다음 필드의 사이에 존재하는 신호 정보입니다. 그림 정보가 아니라 기술적인 신호 정보입니다. 이 정보는 화면에 나오면 안 됩니다. 이 정보가 화면에 나오면 하얀 선과 검은 선이 파르르 떨리면서 교차하는 것처럼 나오기 때문에 사용자들은 고장이 난 것으로 오해하기 쉽습니다. 이렇게 되면 제조사측은 아주 곤란해지지요.

그래서 정상적으로 오버스캔이 안 된 상황에서는 오비팅 기능을 쓰는 것이 곤란합니다. 그래서 제조사들은 화면을 보통 때에도 오버스캔을 해 버립니다. 즉 오비팅을 쓰지 않는 정상적인 상황에서도 1~1920번을 다 보여주는 것이 아니라, 1~4번의 왼쪽 끝 정보를 뺀 5번~1920번까지의 1916개의 영상 정보만 보여주는 겁니다. 이렇게 하면 나중에 오비팅을 하게 되어서 화면이 우측으로 이동하더라도 반대편인 좌측 쪽에 블랭킹 레벨이 올 걱정을 안 해도 됩니다. 그 동안 보이지 않았던 1~4번 픽셀이 그제가서 나타나면 되니까요. 오비팅이 되더라도 블랭킹이 보이지 않는다는 점에서는 성공적인 아이디어입니다. 그러나 문제는 보통 때이지요. 보통 때 우리가 보는 그림은 1920x1080개의 영상 정보를 보는 것이 아닙니다. 1916x1076의 영상 정보를 보게 됩니다. 그리고 이 것을 1920x1080 픽셀에 맞추기 위해 오버스캔을 하게 됩니다. 가로 0.2%, 세로 0.4%의 아주 작은 비중의 오버스캔입니다. 그러나 오버스캔은 단 0.1%라도 들어갔느냐 아니냐가 중요합니다. 0.1%라도 들어가게 되면 오버스캔을 위한 프로세싱이 들어가게 되지요. 화면의 클래러티부터 우선 차이가 드러납니다.

이종식 : 이게 참 해결 방법이 모호합니다. 번인을 생각하면 오비팅 기능을 안 쓸 수도 없지요.

최원태 : 이런 방법은 어떨까요? 일단 어떤 경우에도 오버스캔을 안 하는 겁니다. 오비팅을 안 쓸 때에는 당연히 깨끗하게 1920x1080의 영상 정보를 다 보는 것이고, 오비팅이 일어날 경우에는 블랭킹 레벨이 보일 수 있는 부분을 검은 띠의 바로 막는 매스킹(Masking) 기능을 넣는 겁니다. 물론 그렇게 되면 1920x1080개의 모든 픽셀을 다 쓰지 않는 셈입니다만, 오버스캔된 1920x1080 화면을 보는 것보다는 오버스캔 되지 않은 1916x1076 오리지널 화면을 보는 것이 훨씬 더 좋거든요? 사실 상하, 좌우 각각 4픽셀 정보 정도는 안 보여도 대부분의 시청자들이 눈치를 못 챕니다. 괜히 그 것 때문에 오버스캔을 넣을 필요는 없지 않을까요?

이종식 : 다른 브랜드들은 어떤지 알아 봐야 할 것 같습니다. 파이오니아나 파나소닉이라든지요.

최원태 : 제가 쓰고 있는 파이오니아 504 모델은 오비팅 기능이 없습니다.

이종식 : 파이오니아 504는 768 픽셀급 모델이니까 오비팅이 있든 없든 무조건 화면이 다운 스케일링이 되지 않습니까? 어차피 그걸 따질 처지는 아니네요?

최원태 : 그렇군요.(웃음) 파이오니아, 히다치 등은 겉에는 오비팅 메뉴가 없고 서비스 메뉴에 들어가면 선택을 할 수 있다고 하더군요.

이종식 : 결국 1366x768은 1:1 픽셀 매칭이 아니니까 어차피 오비팅을 하던 말던 큰 상관이 없는거구요. 풀 HD에서 어떻게 픽셀매칭과 오비팅을 해결하는 지 알려면, 다른 회사의 풀 HD 모델을 봐야 하는데요.

최원태 : 참 아쉽게도 파이오니아와 파나소닉의 풀 HD 플라즈마 모델은 국내에 수입이 되어있지 않지요.

이종식 : 플라즈마 TV의 또 다른 한계점으로 전압 문제를 빼 놓을 수 없겠지요?

최원태 : 그렇습니다. 아시다시피 플라즈마 TV는 화면 전체에 고르게 전압을 유지하는 방식이 아니라, 어두운 부분은 낮은 전압을 밝은 부분은 높은 전압을 거는 방식을 쓰지요. 이 기능이 낯선 독자들을 위해 잠깐 설명을 하지요.
설명을 쉽게 하기 위해 화면에 오로지 블랙과 화이트 두 가지 모양의 그림만 있다고 가정하지요. 블랙은 0 IRE, 화이트는 100 IRE 라고 가정합니다. 처음에 화이트:블랙의 비중이 40:60이었다고 했을 때 화이트 부분에 일정 수준의 전압이 걸리겠지요. 그런데 화이트:블랙이 20:80으로 바뀌게 된다고 했을 때... 40%의 화이트에 퍼져서 배정되었던 전기가 20%의 좁아진 화이트로 일제히 몰리게 되면서 전압이 더 높게 걸리게 됩니다. 즉, 화이트의 면적은 좁아졌지만 전압은 더 높아지고, 밝기가 달라진다는 것이지요.

이종식 : 그게 3~4배 이상 차이 나는 것이 다반사입니다. 동일한 100 IRE 패턴을 띄워도 흰색 사각형의 크기가 얼만한가에 따라 밝기가 크게 차이가 납니다.

최원태 : 이게 실제 영상에서 어떤 문제를 일으키는 한 가지 극단적인 예를 들어 보지요. 흰색 티셔츠를 입은 사람이 막 뛰어갑니다. 그런데 초원을 뛰어갈 때에 티셔츠 부분의 밝기를 제어 보았더니 50칸델라가 나왔다고 하지요. 계속 뛰어갑니다. 이제 터널 속으로 들어 왔습니다. 배경이 깜깜하지요? 그럼 남게 된 전압이 흰색 셔츠 쪽으로 몰리겠지요? 티셔츠의 밝기를 다시 재어 봅니다. 한 150 칸델라가 나옵니다. 그러다가 터널을 빠져 나옵니다. 바깥에 하얀 구름이 떠 가네요. 그럼 다시 티셔츠 밝기가 줄고, 앗 먹구름이 끼었습니다. 그럼 다시 티셔츠 밝기가 높아지고... (웃음)
물론 이건 극단적인 예입니다만 화면을 구성하는 영상 정보의 밝기 분포도에 따라, 동일해야할 IRE에서도 수시로 밝기가 바뀌게 된다는 점 이게 바로 PDP의 근본적인 문제점입니다.
그러다보니 PDP는 각 계조별로 색온도가 균일성을 유지하는 그레이스케일 유니포미티가 각별히 더 중요해집니다. 밝기가 150 칸델라이든 100 칸델라이든 색온도가 일정량을 항상 유지해준다면 큰 문제가 안 됩니다. 따라서 플라즈마 TV는 각별히 계조별 유니포미티가 엄격히 지켜져야 합니다. 그런데 이게 현실적으로 쉽지가 않습니다. 얼마 전 살펴 보았던 삼성의 칸느 50인치 풀 HD 모델의 경우 전체적인 그림의 완성도는 꽤 높았습니다만 이 계조별 유니포미티 부분이 아주 좋지 않았습니다. 바로 언급했던 그 문제가 생기더군요.

이종식 : 깐느 50인치 풀 HD는 물리적 측정치가 안 좋았습니다. 히자만 다른 플라즈마 TV 모델에선 그 정도는 아닙니다. 깐느도 풀 HD 모델이 아닌 1366x768급 모델은 그레이스케일 평탄성이 좋습니다. 어두워지면 시퍼래지고 그러지는 않았거든요. 이번에 깐느 풀 HD는 출시 시한이 급박했는지 모르겠는데 아무튼 보르도나 보르도 플러스에서 보았던 급의 튜닝이 더해지질 못했어요.

최원태 : 다른 모델에 대한 측정치는 이종식님이 많이 가지고 계시지요?

이종식 : 제가 다른 제품들에 대해서 측정한 결과가 꽤 있는데요, 대체적으로 윈도우 패턴에서 찍었을 때와 필드 패턴에서 띄웠을 때하고 200K에서 300K 정도 차이가 납니다. 어느 정도 일정하고 평탄성도 맞습니다. 한 200K 정도 더하면 되겠네하고서 재보면 맞아 떨어지더라고요.

최원태 : 평탄성이 무엇보다 중요하지요. 색온도가 꼭 6500K가 안 나오더라도, 즉 6700이든 6300이든 간에 일단 계조별로 나란한 것이 일단 우선입니다. 플라즈마에서는요.

이종식 : 플라즈마에서 아직 이해하기 어려운게 감마 문제인데요. 예를 들어 정지된 하나의 프레임에서 감마 2.2에 맞췄다고 하면 LCD에서는 백 라이트에서 전체 밝기를 조절하므로 감마는 일정하게 유지가 될 수 있거든요.
그런데 PDP 처럼 어두운 부분에서 남는 전류를 밝은 쪽으로 보내면서 달라질 수 있습니다.
예를 들어서 영상에 완전히 100% 흰 것하고 완전 블랙으로 까만 것만 있으면 이야기가 간단하겠죠. 까만 것에서 남는 전기를 흰 쪽으로로 보내면 되니까요. 그런데 실제 영상에서는 중간 단계의 수많은 계조가 있는데 어디서 남는 전기를 어떤 법칙으로 어디에 어떻게 보내는가 하는거죠. 남는 전기를 조금 덜 밝은 것에 보내 밝게 해버리면, 그 덜 밝은게 가장 밝은 것과 같아져 버릴 수도 있지 않습니까?
 
최원태 : 화소별로 배분하지 않고, 일률적으로 높이고 낮추겠지요.

이종식 : 그게 제 생각엔  복잡해 보이는 거죠.

최원태 : 그동안  제품 스펙에 표기된 콘트라스트비가 사실 별 의미가 없는 허구적 데이타라는 점을 저희 둘 다 많이 설파해 온 편인데요, 특히 플라즈마에서는 더더욱 스펙 상의 콘트라스트 비는 아무런 의미를 갖지 못합니다. 심지어 플라즈마 TV는 안시 콘트라스트비 조차도 별 의미가 없는 실험실 수치에 불과합니다.

이종식 : 안시는 블랙하고 화이트하고 면적 나누면 반반이고 흑과 백이 서로 1:1이지만 실제 영상에선 그렇지 않거든요.

최원태 : LCD나 CRT는 흑과 백의 비율이 바뀌어도 컨트라스트 비가 그 비율대로 가지만 플라즈마는 안 그렇습니다. 이런 점들에서 플라즈마 TV가 표준영상을 지키는 데에 있어 문제가 있다고 볼 수 있습니다. 오히려 표준 영상의 구현이라는 측면에서는 LCD가 좀 더 구현하기가 쉽다고 봐야 합니다.

이종식 : 그럼에도 불구하고 표준영상에 근접하게 하는 게 바로 실력이지요. 파이오니아 플라즈마 TV가 ISF모드를 넣는 것 같은데 바로 실력이지요. 그 복잡한 것을 다 계산해서요. 그리고 파이오니아의 플라즈마 TV는 한국의 방송국 조정실에서도 사용합니다(웃음)

최원태 : 플라즈마 TV로서 파이오니아의 위치는 아주 공고합니다. 계조도 좋고, 컬러도 좋고... 확실히 많은 점에서 두드러집니다만 그래도 PDP라는 패널이 갖는 한계점은 여전히 갖고 있지요. 이야기 하다보니 시간 가는 줄 모르고 너무 길어진 것 같습니다. 못 다한 이야기들은 다음 기회에 또 나누기로 하지요? 오늘 수고 많이 하셨습니다.

이종식 : 좋은 말씀 감사합니다. 긴 시간 동안 수고하셨습니다.

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